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unity 怎么往生成的Cs工程里面添加AssEts

创建AssetBundle 1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab 2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下 [csharp] view plaincopyprint? //在Unity编辑器中添加菜单...

百度越来越垃圾了,好多好问题就这样废了 试试:选中场景文件,右键“select dependencies”,默认所有文件是选中的,导出

具体步骤: 首先,我们打开一个需要添加水效果的工程,点击Unity3D编辑器上的“Assets”菜单,在弹出来的下拉菜单中选择“Import Package”--;Water(Pro Only),如下图所示。 然后,弹出一个“Importing package”窗口,里面显示的是即将导入的资源包...

可以,但最好是Assets+ProjectSettings

资源,就是你这个工程所有要用到的3d模型,音频,图片,等等

创建AssetBundle 1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab 2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下 [csharp] view plaincopyprint? //在Unity编辑器中添加菜单...

是新的project还是已经存在的?如果是新的话,assets是空的很正常,你需要自己导入unity的插件

需要写脚本的,脚本如下 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { //获取在Project视图中选择的所有游戏对象 Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), Selecti...

Unity5新的AssetBundle系统大大简化了这一操作。Unity打包的时候会自动处理依赖关系,并生成一个.manifest文件,这个文件描述了assetbundle包大孝crc验证、包之间的依赖关系等等,是一个文本文件。加载资源的时候Unity会自动处理好其依赖包的加...

双击导入就行

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